Понедельник, 23.06.2025, 05:09Приветствую Вас Гость | RSS
literra
Меню сайта
Стихотворения

М.Ю. ЛЕРМОНТОВ








М.И. ЦВЕТАЕВА

Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 435
Наша кнопка
Literra
Друзья сайта
www.ozzsite.ucoz.ru www.ozzsite.ucoz.ru
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Каталог статей


Главная » Статьи » КОНСПЕКТЫ ПО ЛИТЕРАТУРЕ » Литературоведение

КОНСПЕКТ СТАТЬИ ЛОТМАНА Ю.М. "ПИКОВАЯ ДАМА" И ТЕМА КАРТ И КАРТОЧНОЙ ИГРЫ В РУССКОЙ ЛИТЕРАТУРЕ НАЧАЛА XIX ВЕКА
Карты и карточная игра приобретают в конце XVIII - начале XIX в. черты универсальной модели, становясь центром своеобразного мифообразования эпохи. Семиотическая специфика карточной игры в ее имманентной сущности связана с ее двойной природой. С одной стороны, карточная игра есть игра, то есть представляет собой модель конфликтной ситуации. В этом смысле она выступает в своем единстве как аналог некоторых реальных конфликтных ситуаций. Внутри себя она имеет правила, включающие иерархическую систему относительных ценностей отдельных карт и правила их сочетаемостей, которые в совокупности образуют ситуации «выигрыша» и «проигрыша». Но в пределах карточной игры отдельные карты не имеют семантических отношений к вне карт лежащим денотатам. Когда в расстроенном воображении Германна карты обретают внеигровую семантику («тройка цвела перед ним в образе пышного грандифлера, семерка представлялась готическими воротами, туз огромным пауком»), то это - приписывание им значений, которых они в данной системе не имеют.
Однако, с другой стороны, карты используются не только при игре, но и при гадании. В этой их ипостаси активизируются иные функции: прогнозирующая и программирующая. Одновременно выступает на первый план иной тип моделирования, при котором активизируется семантика отдельных карт. В функционировании карт как единого семиотического механизма эти два аспекта имеют тенденцию взаимопроникать друг в друга. Когда у Пушкина мы встречаем эпиграф к «Пиковой даме»: «Пиковая дама означает тайную недоброжелательность. Новейшая гадательная книга», а затем в тексте произведения пиковая дама выступает как игральная карта - перед нами типичный случай взаимовлияния этих двух планов. В этом, в частности, можно усмотреть одну из причин, почему карточная игра заняла в воображении современников и в художественной литературе совершенно особое место, не сравнимое с другими модными играми той поры, например с популярными в конце XVIII в. шахматами.
Существенную роль здесь сыграло, видимо, и то, что единое понятие «карточная игра» покрывает моделирование двух весьма различных типов конфликтных ситуаций: так называемые коммерческие и азартные игры. Можно привести многочисленные данные о том, что первые рассматриваются как «приличные», а вторые встречают решительное моральное осуждение. Одновременно первые приписываются «солидным людям», и увлечение ими не имеет того характера всеобъемлющей моды, который приписывается вторым. Разница между этими видами игр, обусловившая и различия в их социальной функции, заключается в степени информации, которая имеется у игроков, и, следовательно, в том, чем определяется выигрыш: расчетом или случаем.
В коммерческих играх задача партнера состоит в разгадывании стратегии противника, причем в распоряжении каждого партнера имеется достаточно данных, чтобы, при способности перебирать варианты и делать необходимые вычисления, эту стратегию разгадать: во-первых, поскольку коммерческие игры - игры с относительно сложными правилами (сравнительно с азартными), число возможных стратегий ограничено в них самой сущностью игры; во-вторых, психология партнера накладывает ограничения на его стратегический выбор; в-третьих, выбор зависит и от случайного элемента - характера карт, сданных партнеру. Эта последняя сторона дела наиболее скрыта. Но и о ней вполне можно делать вероятные предположения на основании хода игры. Одновременно игрок в коммерческую игру определяет и свою стратегию, стараясь скрыть ее от противника. Таким образом, коммерческая игра, являясь интеллектуальной дуэлью, может выступать как модель определенного типа конфликтов. 1. Конфликтов между равными противниками, то есть между людьми.
2. Конфликтов, подразумевающих возможность полной информированности (вернее, достаточно полной) участников относительно интересующих их сторон конфликта и, следовательно, рационально регулируемой возможности выигрыша.
Коммерческие игры моделируют такие конфликты, при которых интеллектуальное превосходство и большая информированность одного из партнеров обеспечивают успех.
Азартные игры строятся так, что понтирующий вынужден принимать решения, фактически не имея никакой (или почти никакой) информации. Есть различные виды стратегии (они обозначаются такими терминами игры в банк, как «игра мирандолем», «пароли», «пароли пе», «руте», «кензельва» и т. п.), однако, поскольку каждая талия представляет относительно другой независимое событие (это же можно сказать и о следовании карт при прометывании талии), эффективность выбора той или иной стратегии зависит от случая.
Мысли о случае, удаче и о связи с ними личной судьбы и активности человека неоднократно звучали в мировой литературе. Античный роман, новелла Возрождения, плутовской роман XVII-XVIII вв., психологическая проза Бальзака и Стендаля отразили различные аспекты и этапы интереса к этой проблеме. В каждом из этих явлений легко открыть черты исторической закономерности.
Однако в обострении проблемы могли быть не только исторические, но и национальные причины. Нельзя не заметить, что весь так называемый петербургский, императорский период русской истории отмечен размышлениями над ролью случа́я (а в XVIII в. - над его конкретным проявлением, «случа́ем», специфической формой устройства личной судьбы в условиях «женского правления»). И почти на всем протяжении этого периода более общие сюжетные коллизии конкретизируются — наряду с некоторыми другими ключевыми темами-образами - через тему банка, фараона, штосса, рулетки - азартных игр.
Итак, азартная игра воспринималась как модель и социального мира, и универсума. Контрасты буржуазного общества, конфликт бедности и богатства, власть денег становятся одной из ведущих сюжетных сфер всей европейской литературы 1830-1840-х гг. В русской литературе проблематика эта связывается то с западноевропейским материалом («Скупой рыцарь», «Марья Шонинг», «Сцены из рыцарских времен» и т. п.), то с русской действительностью. Каждая из этих двух сюжетных разновидностей имеет свою специфику: западноевропейский материал будет чаще всего стимулировать писателя к историческим сюжетам, а русский - к современным, вплоть до полного слияния сюжетного и читательского времени. Однако еще более существенно другое: сюжеты первого рода посвящены закономерному, вторые - случайному; первые вскрывают имманентную сущность «денежного века», вторые - эксцессы, им порождаемые. В сюжетах из русской действительности между социальными причинами и сюжетными следствиями введено еще одно звено - случай, «события, которые могут произойти или не произойти в результате произведенного опыта». Не случайно от Пушкина и Гоголя пойдет традиция, связывающая именно в русских сюжетах идею обогащения с картами (от «Пиковой дамы» до «Игрока» Достоевского) или аферой (от Чичикова до Кречинского).
Тема карточной игры вводит в механизм сюжета, в звено, заключенное между побуждениями героя и результатами его действий, случай, непредсказуемый ход событий. Случайность становится и механизмом сюжета, и объектом размышлений героя и автора. Сюжет начинает строиться как приближение героя к цели, за которым следует неожиданная катастрофа.
Влияние темы карт на сюжет «Пиковой дамы» проявляется в столкновении случайного и закономерного и в самой трактовке понятия случайности. Германн - инженер с точным и холодным умом. В сознании Германна сталкиваются расчет и азарт. Однако сам себя Германн осмысляет в облике бесстрастного автоматического разума. Он хотел бы изгнать случай из мира и своей судьбы. За зеленое сукно он может сесть лишь для игры наверное. Этический аспект действий его не тревожит. Свое credo он излагает на первой же странице повести во фразе, замечательной строгой логичностью, точностью выражения и полной нейтральностью стиля, столь резко выделяющимися на фоне экспрессивных речей других игроков: «Игра занимает меня сильно, - сказал Германн, - но я не в состоянии жертвовать необходимым в надежде приобрести излишнее». «Расчет, умеренность и трудолюбие: вот мои три верные карты», - размышляет он дальше. Расчет стоит на первом месте. Германн не только не может надеяться на случай - он отвергает само его существование: «Случай!» - сказал один из гостей. - «Сказка!» - заметил Германн».
Пушкин подчеркивает, что голова Германна остается холодной даже в момент высшего напряжения страстей и фантазии. Так, после посещения его призраком он «возвратился в свою комнату, засветил свечку и записал свое видение». После первого выигрыша, который был не только осуществлением мечты о богатстве, но и свидетельством реальности сверхъестественных явлений, означая, что тайна трех карт действительно существует, а явление старухи не было галлюцинацией разгоряченного воображения, «Германн выпил стакан лимонаду и отправился домой». Германн рожден для такого поединка с судьбой, где пригодятся его холодный ум и железный расчет, для интеллектуального соревнования с миром. Не случайно рядом с мотивом расчета через повесть проходит другой - коммерческой игры: ведь поединок Германна и Чекалинского сопровождается параллельным изображением игры другого типа, развертываемой в соседней комнате: «Несколько генералов и тайных советников играли в вист» (первый день игры Германна); «Генералы и тайные советники оставили свой вист, чтоб видеть игру, столь необыкновенную» (третий день). При этом очевидно, что вист, который еще у Страхова числится как игра «в службе степенных и солидных людей», - не средство быстрого и немотивированного обогащения. Но Германн - человек двойной природы, русский немец, с холодным умом и пламенным воображением, - жаждет внезапного обогащения. Это заставляет его вступить в чуждую для него сферу Случая.
Однако если фараон делается идеальной моделью конфликтной ситуации «человек — внешний мир», то становится очевидным, что вероятность выигрыша у сторон различна. Обладая неисчерпаемым запасом времени и неограниченной возможностью возобновлять игру, внешний мир неизбежно переигрывает каждого отдельного человека. В ту минуту, когда Германну кажется, что он играет (причем наверняка), оказывается, что им играют. Это подчеркивается сложной структурой сюжета.
В первой части глав Германн ведет игру с партнерами, которые находятся в его власти (Лиза, старая графиня в сцене в спальне). Лиза думает, что с ней играют в одну игру (слово «игра» означает здесь совсем не степень искренности чувств, а распознание типа поведения и выбор своей ответной системы действий) - любовь. Германн действительно имитирует этот тип поведения, тщательно воспроизводя утвержденный литературной традицией ритуал «осады сердца»: стояние под окном, писание любовных писем и т. п. Залог успеха Германна в том, что он играет в совсем другую игру, сущность и правила которой остаются Лизе до последней минуты непонятными. Тем самым он превращает ее из партнера в орудие. Ситуация в спальне графини сложнее: Германн и здесь пытается предложить собеседнику ложный ход - партнерство в целом наборе игр: он заранее готов стать любовником старухи, взывает к «чувствам супруги, любовницы, матери», заранее зная, что он-то на самом деле будет вести совсем другую игру - борьбу за свое обогащение, в которой графиня должна выступить в качестве орудия, а не партнера. Однако старая графиня, которая за минуту до появления Германна «сидела вся желтая, шевеля отвислыми губами, качаясь направо и налево (курсив мой. - Ю.Л.)» уже не только человек, но и карта, орудие, однако не в игре Германна, а в чьей-то другой, в которой сам Германн окажется игрушкой. Германн пытается перенести ситуацию типа его отношений с Лизой на зеленое сукно: он имитирует риск игры в фараон, а на самом деле играет наверное. Однако в действительности он сам оказывается в положении Лизы - человека, не знающего, в какую игру с ним играет мир. Фантастика здесь не «вещь» (свидетельство наивной веры автора в непосредственное вмешательство сверхъестественных сил в реальность), а знак - значением его может оказаться любая сила: историческая, экономическая, психологическая или мистическая - иррациональная с точки зрения «расчета, умеренности и трудолюбия» как программы поведения отдельной личности. Этому не противоречит самая насмешливость тех сил, которые Германн думал переиграть (подмигивание старухи): ведь с точки зрения Евгения в «Медном всаднике» петербургское наводнение можно истолковать как «насмешку неба над землей».
Весь сюжет повести представляет собой некоторое вторжение случайных обстоятельств, которые одновременно могут быть истолкованы и как «мощное, мгновенное орудие Провидения». Хотя «анекдот о трех картах сильно подействовал» на воображение Германна, он, противопоставив соблазну расчет, решил отказаться от надежд на неожиданное богатство: «Нет! расчет, умеренность и трудолюбие: вот мои три верные карты...» Однако именно в эту минуту Германн оказывается во власти случая: «Рассуждая таким образом, очутился он в одной из главных улиц Петербурга, перед домом старинной архитектуры. <...>
- Чей это дом? - спросил он у углового будочника.
- Графини ***, - отвечал будочник.
Германн затрепетал. Удивительный анекдот снова представился его воображению». На другой день он снова случайно оказался перед домом: «Неведомая сила, казалось, привлекала его к нему». Лизавета Ивановна в этот миг случайно оказалась у окна - «нечаянно взглянула на улицу». «Эта минута решила его участь».
Герои попеременно переходят из сферы предсказуемого в область непредсказуемого и обратно, то оживляясь, то превращаясь в мертвые (прямо и метафорически) автоматы. Уже в исходной ситуации Германн - человек расчета и игрок в душе - характеризуется через слова с семантикой неподвижности («сидит <...> и смотрит на нашу игру»; «твердость спасла его») и подавленного движения («следовал с лихорадочным трепетом за различными оборотами игры»).
Завершается все полной победой автоматического мира: «игра пошла своим чередом», все герои находят свое место в неподвижности циклических повторов жизни: Германн сидит в сумасшедшем доме и повторяет одни и те же слова, Лизавета Ивановна повторяет путь старой графини («У Лизаветы Ивановны воспитывается бедная родственница», Томский повторяет обычный путь молодого человека - произведен в ротмистры и женится.
Пушкин дает нам две взаимоналоженные модели.
1. Бытовой мир («внутреннее пространство» культуры) — упорядочен и умопостигаем; ему противостоит хаотический мир иррационального, случая, игры. Этот второй мир представляет собой энтропию. Он побеждает, сметая расчеты людей: графиня умирает, Германн рвет с миром расчета и умеренности и оказывается в сумасшедшем доме — сюжет кончается катастрофой.
2. Бытовой мир, составляющий «внутреннее пространство» культуры, переупорядочен, лишен гибкости, мертв. Это царство энтропии. Ему противостоит Случай - «мощное, мгновенное орудие Провидения». Он вторгается в механическое существование, оживляя его. Однако автоматический порядок побеждает, «игра» идет «своим чередом». Энтропия косного автоматизма торжествует. Мир, где все хаотически случайно, и мир, где все настолько омертвело, что «событию» не остается места, просвечивают друг сквозь друга.
Взаимоналожение этих моделей усложняется еще и тем, что «внешнее» и «внутреннее» пространства представлены и вне каждого героя как окружающий его мир, и внутри его как имманентное противоречие. Оба возможных толкования материализованы в повести Пушкина в одной и той же «сюжетной машине» - в теме карт и азартной игры. Это придает образу фараона в «Пиковой даме» исключительную смысловую емкость и силу моделирующего воздействия на текст. Это же обусловливает возможность противоположных истолкований этой темы в различных литературных традициях, в равной мере восходящих к Пушкину.
Тема карт существовала в литературе до «Пиковой дамы» - как сатирическая, бытовая или философски-фантастическая. Однако только у Пушкина она приобрела ту принципиальную многозначность, которая позволила ей наполниться неожиданно емким содержанием.
Категория: Литературоведение | Добавил: Meri (23.12.2009) | Автор: Лотман Ю.М.
Просмотров: 9720 | Теги: игра, сюжет Пиковой дамы, тема карточной игры, конспект | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Облако тегов
Памятная дата

6 АПРЕЛЯ -
200 ЛЕТ СО ДНЯ
РОЖДЕНИЯ
АЛЕКСАНДРА
ИВАНОВИЧА ГЕРЦЕНА (1812-1870)

Жизнь, которая не оставляет прочных следов, стирается при всяком шаге вперед.
Форма входа
Новости литературы